NOSSO PROJETO

O projeto tem autoria de Priscila Siqueira de Albuquerque, orientadora pedagógica da rede municipal de Iguaba Grande, e colaboração do professor e analista de TI Marcelo Sebastião de Paula Domingos, e do Núcleo Tecnológico Municipal de Iguaba Grande (NTM) sob a figura do seu coordenador Antônio Carlos Gonçalves, além da colaboração da direção da E.M. Deputado Claudio Moacyr de Azevedo - Carmem Garcia e Flávia Machado, e também Luciana do Nascimento Camelo Arruda, e Maria Valdijane da Silva Alves.

A ideia foi concatenar a realização da Feira de Ciências de Iguaba Grande, com a Agenda 2030 da ONU, trazendo o processo de aprendizado baseado em um problema. A gamificação e a aprendizagem através de jogos digitais, por meio da execução do projeto por alunos do 9º ano do ensino fundamental, que voltarão o projeto para as necessidades de ensino apontadas pelos professores de 5º ano do ensino fundamental e das classes de alfabetização como usuário finais dos jogos.

O projeto foca na qualidade de ensino como observa a agenda 2030 da ONU, em seu objeto de número 4, visa também promover oportunidades de aprendizagem ao longo da vida para todas e todos.

Os Alunos participantes aprenderão a importância da tecnologia no ensino, como funciona uma empresa de web designer, além de foco, responsabilidade e programação voltada para a web.

OBJETIVO

O projeto também referencia ao uso das Tecnologias Digitais da Informação e da Comunicação como forma de aprendizado e desenvolvimento educacional.

As Tecnologias Digitais da Informação e da Comunicação (TDIC) estão presentes em nosso dia a dia, essas tecnologias digitais recebem diferentes nomenclaturas e definições, porém o termo mais usado entre os autores é TIC, Tecnologias da Informação e da Comunicação, que se referem à tecnologias no formato analógico e digital. O objetivo do uso da TIC na educação é o de aperfeiçoar o processo de ensino-aprendizagem.

Ao nos referirmos a TIC na Tecnologia Educacional (TE), estamos englobando desde o lápis até o uso de tablets e smartphones.

Com o desenvolvimento e a procura pela Educação à Distância (EaD) não só no Brasil, mas em todo o mundo houve a necessidade de separá-las em ambientes interativos e ambientes de colaboração, ao fazer essa divisão levou-se em consideração as características das TDIC utilizadas e o grau de interação e os objetivos de aprendizagens entre os participantes dos ambientes.

Nos ambientes interativos o aprendizado se dá pela interação dos estudantes, onde o objetivo é a troca de conhecimentos entre os atores (professor, estudantes e tutores), isso se torna possível pelo uso das TDIC e pelas formas de comunicação disponíveis, estas podem ser assíncrona (que não são usadas ao mesmo tempo com um fórum) ou síncrona (que são usadas ao mesmo tempo como vídeo conferências).

Os games ou jogos digitais são apontados como uma forte tendência na educação, tanto na mobilidade presencial, quanto à distância. Estes podem ser usados através de dois processos:

A Gamificação – encorajar a aprendizagem e a resolução de problemas usando os elementos dos games que forem apropriados.

Aprendizagem Baseada em Games – junção da aprendizagem séria ao entretenimento interativo em um meio recém-surgido e extremamente empolgante.